Шрифт:
С засечками
Без засечек
| Ширина:
| Фон:

16.03.2017

16.03.2017

«Дюк Нюкем»

Девочки, это будет мужской пост, вряд ли он вас заинтересует, потому сразу за это извиняюсь.

Ну что, пацаны, у вас радостно дрогнуло сердце при упоминании имени самого-рассамого игрового супергероя 90-х? Ну да, суперагент Блажкович, и даже безмерно мной уважаемый Макс Пэйн – они тоже круты, спора нет. Вот только Дюк Нюкем – это не просто игра про крутого чувака, который лихо стреляет из всех видов оружия, это эпоха в игрострое. Это, если угодно, даже целая философия.

Но – начнем сначала.

Чем были хороши 90-е в плане компьютерных игр? Тем, что в отличии от нашего нынешнего времени тогда появлялись шедевры. Причем не по одному в год, а куда чаще. За какие-то пять-семь лет игровая индустрия выдала огромное количество невероятно качественных в плане атмосферы и идей игр, причем большинство из них эксплуатируется и по сей день. Мало того – с завидной периодичностью производители апгрейдят те самые первые игры и по новой запускают в продажу. И те дают прибыль большую, чем продвинутые в техническом отношении сиквелы, бездушные и однообразные.

«Wolf3D», по большому счету породил «Doom». За ними последовали «Qwake» и «Hexen» с «Heretic». Плюс тут же последовала целая стопка подражаний, некоторые из которых были очень даже не плохи. Какие-то поляки на левой коленке сварганили игру под названием «Witch dead», такой псевдоготичный хоррор, с горящими кострами, темными лесами и старыми особняками. И героем, который вооружен как ганфайтер с Дикого Запада. Вышло очень неплохо, хотя до статуса культовой игра не добралась.

Приблизительно тогда же впервые публике был представлен Дюк Нюкем, в будущем самый знаменитый герой игр в стиле «экшн». Правда, тогда он был еще не трехмерный, а изометрический, но уже вполне себе забавный.

И вот пришел год 1996, в котором старина Нюкем обрел трехмерность. Я не помню, кто притащил тогда эту игру, но впечатление она произвела просто космическое, сравнимое только с тем, что мы испытали, увидев «Wolf3D». Сами посудите – Лос-Анджелес, рушащиеся здания, кинотеатры, в которых можно опускать и поднимать занавес, протяжное «аааа» около писсуара, стриптизерши, которым можно было протянуть пару баксов – это был бешеный интерактив. Естественно, что версия, имеющая хождение поначалу, была тем самым знаменитым «shareware», потому после прохождения «L.A. Meltdown», увы, слишком быстрого, каждый порядочный человек возмущенно орал: «Э, а дальше?»

Что сейчас, в наше время, хорошо – это самое «дальше» сегодня можно получить быстро, без проблем и даже не выходя из дома. Есть «Стим» и «Ориджин», есть просто масса магазинов, есть, наконец, трекера. То есть – ты по любому найдешь желаемое. Так или иначе.

А тогда, в 1996 все было не так просто. Интернета тогда практически не было. Да-да, мне тоже это кажется сейчас странным – как это не было? Вот так – не было. То есть физически он конечно уже существовал, но в 1996 только-только начал входить в обиход. В том году как раз придумали «Рамблер», а «Яндекса» и «Мэйла» вовсе не было. Мало того – он даже еще не был русскоязычным.

Потому достать нужную игру было не так просто. Для этого надо было сгонять на «Горбушку» или к «Трем вокзалам», найти ее там и купить, причем на свой страх и риск. Просто никто не мог дать гарантию, что на дискете (да-да, дисков еще тоже не было, тогда игры тиражировались на дискетах) не окажется тот же самый «пробник». Времена, повторюсь, были другие, потому деньги обратно тебе никто не возвратит. Удар в грудину, если будешь возмущаться слишком громко, получить можно было, а деньги обратно – нет. Это Россия 90-х, там законы не работали.

Мне лично повезло, приятель где-то надыбал полную версию, и на протяжении месяцев я погрузился в эту игру, вдоль и поперек излазив не только Лос-Анджелес, но и лунную станцию, и Шрапнель-сити.

Не знаю, помнит ли кто-то, но «Дюк» только на первый взгляд казался линейным и простым. На самом деле там была куча всяких разностей, которые надо было отыскать и сделать. Например, найти все тайники. Пройти все уровни, завалив всех врагов. И, самое главное – найти секретные уровни. Если в Лос-Анджелесе и на лунной станции я их таки нашел, то в Шрапнель-сити я второй скрытый уровень задолбался искать. Ну, тот что в водопаде. Вот кто мог подумать, что он там?

А аллюзии? Я помню, как ржал после того, как Дюк зашел в полицейский участок и громко рявкнул: «I’ll be back». Надо было внимательно смотреть по сторонам в игре, чтобы что-то не пропустить. Правда, тут тоже был минус – не все было понятно. Например, проход, скрытый за плакатом, на котором нарисована девушка. Сейчас-то я понимаю, что это аллюзия на «Побег из Шоушенка». А тогда я ее просто не понял, ибо не видел это фильм и не читал этот рассказ. Или пиво «Duff», которое в игре встречается постоянно. В 1996 году в России еще не показывали «Симпсонов», откуда мне было знать, что это отсылка к ним?

Но главное в игре – это, конечно, сам Дюк. Веселый, разухабистый, матерящийся, ни в грош не ставящий ни свою, ни чужие жизни. Он мог пообещать главному боссу эпизода что: «Я тебе башку откручу, урод, а после насру тебе в глотку». И – да, он отрывал ему голову, спускал штаны и садился на безголовое тулово, как на унитаз. Да еще и газетку читал при этом. Он басом говорил стриптизерше: «Отличная жопа, детка».

Вроде так пишешь и думаешь – вот же ужас какой. Но на самом деле это смотрелось не как некая хамская инсталляция, а как пародия на сразу все-все-все боевики. Создатели «Дюка» смогли пройти по очень тонкой линии, отделяющей хороший юмор и безвкусицу, и не перейти ее. Они создали героя-героя, который смешон и симпатичен. И потому Дюк Нюкем до сих пор жив.

Про продолжение, которое вышло лет семь назад я писать не стану. По той же причине, по которой не писал про вторую часть «Не бойся, я с тобой». Повторюсь – посты, они должны на позитиве заканчиваться.